[끌올] 이동속도 개선이 필요합니다.

커뮤니티 직업 밸런스 도적
도적메시@유리 조회 1,838 2019-08-17 PM 04:34:58
게임의 재미라는 개념을 용어로 정의를 내리기에는 힘듭니다. 하지만 저는 아래의 두 가지 용어로 게임의 재미를 설명해보고자 합니다.

  1. 속도
  2. 타격감


사실 세밀한 타격감은 바람의나라에서는 구현하기 힘듭니다. 프레임이 세부적으로 나뉘어 있는 3D 게임의 경우에는 타격감을 모션캔슬로 구현하여 재미를 느끼게 할 수 있지만
바람의나라의 타격감은 세세한 모션캔슬 등의 컨트롤보다는 다수의 몬스터에게 피해를 입히는 방식으로 구현이 됩니다.

따라서 가장 중요한 요소는 무엇보다 속도감일 것입니다. 캐릭터가 X좌표와 Y좌표 한 칸씩을 이동하며 전투를 진행하는 사냥 방식 상, 
속도를 구현해주는 이동속도는 게임의 재미에 직접적인 영향력을 행사할 수밖에 없습니다. 그리고 이 속도감이 전투의 타격감을 구현할 수 있습니다.

이를 넥슨은 충분히 인지 하고 있었고, 그리하여 이번 대격변 패치에 캐릭터들의 통상 이동속도를 대폭 증가시켰습니다.


하지만

괴유에서 본 서버로 패치가 넘어오면서 어떠한 의도가 포함되었는지 이동속도 버프 마법은 이전에 비해 현격하게 너프되었습니다.
아무런 버프가 없을 때의 이동속도는 확연히 늘어났지만, 사냥 시에 사용하는 파무쾌보, 운상미보, 기운 등의 이동속도 증가 마법은 효과가 있는지조차 의문입니다.

속도감이 필요한 때는 유저들끼리 마을에서 채팅할 때가 아닙니다. 
무엇보다 중요한 것은 사냥에서의 속도입니다.

현재 이동속도의 유의미한 증가가 있는 것은 오로지 성장물약의 이동속도 증가뿐입니다.
물약이 소모되고 나면 대격변 패치 이전보다 불쾌한 사냥을 해야할 것입니다.


바람의나라에서 "이동속도"는 쾌적한 사냥을 가능하게 합니다. 쾌적한 사냥이라고 함은 타격감이 동반된 사냥입니다.
유저는 빠른 속도로 몬스터를 사냥해나가며 재미를 느끼고, 이것이 다시금 사냥의 동기가 됩니다.

타격감은 범위기를 통해 효과적으로 다수의 몬스터를 처치했을 때 형성됩니다.
그렇다면 그 범위기를 효과적으로 사용할 수 있게끔, 정확한 좌표로 이동하여 범위기를 사용할 수 있게끔 이동속도에 관한 리밸런싱이 필요합니다.

사냥을 지루하지 않게 해주시길 바랍니다.

이동속도 버프 마법에 대한 대대적인 상향을 요구하는 바입니다.  

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댓글

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0개의 댓글이 있습니다.

  • 천인 맹투@연
    2019.08.18 AM 01:29:00
    인정합니다
  • 천인 독자성@연
    2019.08.17 PM 05:20:55
    차라리 신변 렙 99까지 찍으면 이전 속도로 움직일 수 있게라도 바꿔주세요. 황룡의신수요강 내 '돈' 주고 사서 열렙할테니까