

밸런스가 공격력증가 1차, 공격력증가 2차, 공격력증가 3차 등등 계속 숫자를 증가 시킬 수 있습니다. 또, 공격력증가에 따른 방어구관통 1차, 방어구관통, 2차, 방어구관통 3차 // 공격력증가에 따른 방어도 1차, 2차, 3차, 가 있으며, 모든 스탯에는 공격력증가 1차는 방어구관통 1차, 방어도 1차 식을 쓰는것입니다.
스탯에 표기는 공격력증가1-수치, 방어구관통1-수치, 방어도1-수치 등등, 붙이면 됩니다.
게임사에 개발자에 분쟁을 막는방법입니다.
1차 밸런스 관리 부서 나누고,
2차 밸런스 관리 부서 나누고,
3차 밸런스 관리 부서 나누고,
4차 밸런스 관리 부서 나누고,
중간 생략(관리 부서 숫자를 끝까지 쓸 수 없어서 중간 생략함)
계속 밸런스 관리 부서 나누시면 됩니다.
유저가 밸런스를 직접 고르는 체제을 하는것이 게임사가 발전하는 방향 입니다.
(신규 인원이 도전할 수 있게 되고, 실패를 해결 할 수 있습니다.)
총괄은 있습니다. 게임 모든 체계를 아는사람은 소수 입니다.
총괄은 알아서 하시기 바랍니다.
밸런스에 공격력증가, 방어도, 방어구관통, 직타저항, 마법치명, 명중회피, 타격흡수, 마력흡수, 재생력, 힘, 민첩, 지혜, 지력, 건강, 체력치, 마력치, 타격치, 둔갑체력, 둔갑마력,
신수변이력, 기술 능력치*, 각인 효과*, 부가 잠재 능력*, 치명 상승 치명율(용사의거울 - 기술능력치), 한벌효과*, 직업 제한 없음, 차사, 필살률, 피해흡수, 대인 공격,
대인 방어, 소화력 입니다.
(본인 계정입니다. 차사 밸런스만 말한 것이에요.)
2부
스탯은 세계 공통어 입니다. 영어요.
(관리부서에 인원은 그냥 출근 할때 마다 바꾸셔도 됩니다.)
밸런스에 추가요. 타격치증가(강화 슬롯*).
밸런스에 추가요. 필살률증가(강화 슬롯*).