패치의 방향을 새로이 잡아야 할 때입니다.

커뮤니티 직업 밸런스 도적
도적메시@유리 조회 1,521 2019-07-28 PM 01:28:54

 96년부터 서비스를 시작한 바람의나라, 올해로 23주년을 맞이했습니다.

초등학생이던 2002년에는 수많은 11레벨 캐릭터와 가이드북의 60시간 쿠폰으로 꽤 여럿의 80레벨 대의 캐릭터를 만들었습니다.

중학생이던 2005년에는 무료화로 99레벨을 만들 수 있었으며, 성인이 된 2009년에는 드디어 5차승급을 해봤습니다.

 

 살면서 틈틈이 게임은 계속 해왔던 것 같습니다. 그게 바람의나라가 아닐지라도 말입니다. 세상도 많이 변한 것 같습니다. 과거, 게임에 대한 부정적인 시각은 적어도 젊은 세대층에서는 많이 사라졌습니다.

누구나 쉽게 게임을 즐길 수 있는 시대가 됐습니다. 리그 오브 레전드, 오버워치, 배틀그라운드는 최근 5년간 가장 사랑을 받은 게임들일 것입니다.

 

 이 세 가지 게임들의 공통점은 연속성이 적다는 점입니다.

AOS 장르와 FPS 장르는 게임의 단위가 판입니다. 하나의 판이 끝나면 이전의 판은 아무런 의미가 없어집니다. 따라서 하루에 세 판이면 세 판, 아무런 부담 없이 즐길 수 있습니다. 실력 상승을 위해서는 시간 투자가 불가피하지만, 본인의 티어에 만족한다면 시간 투자가 강요되지는 않습니다.

 

 RPG 게임은 사장되고 있습니다. 하루 중 많은 시간을 할애해야하는, 어제의 캐릭터가 오늘과 내일까지도 이어지는 RPG 게임은 확실히 대중들의 사랑을 받지 못하는 것으로 보입니다. 그리고 이는 많은 RPG 게임들이 모바일 매체로 넘어가게 만들었습니다. 모바일 게임에서는 수많은 과금 정책을 통해서 캐릭터를 쉽고 빠르게 성장시킬 수 있습니다. 이것은 모바일 게임이니까라는 말로 설명됩니다.

하지만 PC 매체의 MMORPG 장르는 그렇지 못합니다. 그리고 유저들도 이를 원하지 않습니다. 빠르게 성장시키는 것도 중요하지만, 적절한 시간을 적절한 사냥터에서 보내기를 원합니다

그러나 이제는 시간도, 사람도 없습니다.

 

RPG 게임의 쇠퇴는 부정할 수 없는 사실입니다. PC방 게임 점유율만 보더라도 그렇습니다. AOS 장르와 FPS 장르는 매번 상위권을 차지하지만, RPG 장르는 한게임 로우 바둑이에도 밀리는 것이 현실입니다. 물론 집에서 하는 유저들을 제외한 수치이지만, 이들을 포함하더라도 유의미한 차이는 발생하지 않습니다. 여기에는 사람이 없습니다.

 

바람의나라를 즐기는 연령층을 살피자면 20대 초반은 극소수라 자신합니다. 사회에 발을 딛기 시작하는 20대 중반부터의 유저가 많을 것입니다. 하루에 꼬박 8시간 이상을 직장에서 보내는 사람들입니다. 천하경 30, 본거지 휴식경험치 10, 레이드 1시간, 수다 20게임을 즐기는 시간은 하루에 2시간이 전부입니다. 이들에게는 시간이 없습니다.

 

바람의나라의 패치 방향은 정확히 반대입니다. 파티플레이를 강요하고 있습니다. 물론 이것은 MMORPG 게임의 정체성이기도 합니다. 하지만 이제는 변화해야합니다. 유저의 주 연령층과, RPG 게임 장르의 사양화를 생각한다면 이와 같은 패치 방향은 부적절해보입니다. MMORPG의 기본은 파티플레이를 통한 역할 놀이이지만 이제는 솔로플레이의 장려가 필요합니다. 파티플레이가 일반적인 형태이고, 솔로플레이가 특수한 형태였다면 이제는 바뀌어야합니다. 직장인들에게는 시간이 없고 게임에는 사람이 없기 때문입니다. 물론 비격수군인 마도사와 도사와 파티 사냥 시에는 확실한 보상이 필요합니다. 이는 운영진들이 각별히 고려해야할 사안입니다.

 

이제 더 이상 그 때 그 메타는 존재하지 않을지도 모릅니다. 10년 전과 지금은 상황 자체가 다릅니다. 신규 유저의 다수 유입도 보장할 수 없습니다. 지금은 과거의 메타에 머물러있을 때가 아닙니다. MMORPG 장르의 사양과 유저 연령층의 상승은 이를 뒷받침하는 가장 중요한 근거일 것입니다.

  


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