

옛날 옛적 그 때 그 잘 나가던 게임으로서의 정체성을 되살리기 위한 것이 이번 패치의 의의인 줄 압니다. 모르는 타인과의 상호작용을 통한 파티사냥 역시 온라인 RPG의 주된 특성이지만 사실대로 말하자면 지금 유행하는 LOL류의 AOS게임이나 오버워치 등의 FPS게임의 특성상 타인과의 접촉이라는 것은 더이상 고유한 매력이 되어주지 못합니다...
둔귀촌의 등장 이후로 지난 10여년 간의 바람의나라의 행보를 보면 10인 풀 그룹 사냥에 대해 너무나 지나친, 거의 집착에 가까운 강조를 해 왔습니다. 그런데 사람들이 바람에 등을 돌리기 시작한 후로는 새로운 사람들과 만남을 추구하기 위한 그룹사냥은 외려 아는 사람끼리만 그룹을 짜고 레벨업을 하며 새로 바람에 들어오는 유저나 잘 알지 못하는 사람에 대해서 배타적이 되도록 하는 역효과를 내고 있는 것이 현실입니다.
온라인 MMORPG로서 타인과의 상호보완을 중요시 하지 말자는 것이 아닙니다. 다만 10인 풀 그룹에 대한 의존도를 줄이고 예전의 흉가나 선비, 흉노 시절처럼 2~3인의 인원으로도 메인 컨텐츠를 충분히 즐길 수 있도록 하는 방안을 찾고 주술사의 생존성에 대한 개선이나 도적의 유틸성 회복 등, 전반적으로 구 직업들과 천인, 차사, 영술사 및 마도사 등의 신직업과의 성능차이의 간극을 줄여서 어느 직업을 고르든 못 해먹을 적어도 직업은 없도록 상향평준화 시켜주는 것이 좋을 것이라 생각합니다.